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流量生意爆发或将迎来拐点,游戏创作者回归产品

1月27日,微信游戏正式发布了关于小游戏体验操作标准的通知,要求开发者重视用户体验,不要在小游戏的第一屏场景中直接弹出与这个小游戏无关的第三方跳转,否则小游戏的跳转能力将根据违规次数不同程度被禁止。此举引起了小游戏从业者的广泛热议,对纯流量小游戏团队影响很大。其实现在微信游戏的生态化发展已经很成熟了,规范运营是必然的。

流量生意爆发或将迎来拐点,游戏创作者回归产品

微信游戏这几年的发展,其实说明了平台生态从开始到稳定成熟的过程:

2018年可以说是小游戏的裂变年。基于微信生态的社会红利和分享机制,小游戏产品迅速获得第一波机会;

2019年是MP买红利的一年。随着微信官方平台功能和生态治理的不断完善,小游戏研发越来越有序,微信创意游戏的支持让更多开发者敢于尝试创新;

2020年,大厂IP产品继续进入,产品质量提高,购买量、变现、裂变等系统更加成熟。今年中重度IP产品成绩突出。

其实早在2020年初,在微信公开课上,政府就已经引导开发商向内部购买方向发展了,2021年初微信公开课上展示的迷你游戏结果的审核也很好地证明了这一点。

至于2021年微信小游戏行业的市场机会,我们在之前的文章里已经讲过了,这里就不赘述了。

流量生意爆发或将迎来拐点,游戏创作者回归产品

面对不同的阶段和市场,总会有不同的机会,小游戏的未来必然是广告实现和内部购买的融合。从平台的角度来说,要想继续成长,就必须让更多的大厂和重品移植进去,他们慢慢支撑整个市场,随之而来的就是各种生态资源的倾斜,让优质产品和流量用户的价值凸显出来,这也是微信小游戏官方这几年付出巨大努力和付出的点。所以,未来的机遇是,轻游戏的开发者要思考如何服务于这些重产品广告主和头厂商的流量需求,并从中赚钱。

近几年互联网的发展要经历几个阶段,技术门槛、流量进入加成、优质内容竞争、人头效应等等。然而,历史发展总是惊人的相似,只有环境变化和用户特征的差异。总的来说,时代变了?时代没有变。只是换了手法,换了开头,最后本质还是一样。互联网的本质是什么,流量获取和实现。如果你能找到某个周期的起点,请抓住机会。对于大多数公司和开发商来说,当肉眼可见的分红点消失后,就会遇到困惑。有实力有积累的厂商可以在股市中找到迭代机会。中小型团队呢?转型还是退出?从去年开始,很多团队都在转型加入APP市场,但是APP团队很迷茫。近年来海上游戏的普及,休闲游戏赛道的爆发,IAA游戏市场的兴起,以及Steam关注度的提高等。每个领域都有新的赢家,当然也有更多的团队选择和改造赛道。包括最近和朋友聊天,反馈说互动阅读和海上小说很赚钱,市场瞬息万变,游戏产品压力大。他们也想尝试其他方向,只是不知道如何进入新的圈子。

但是随着购买和实现的生态越来越完善,我们最终会发现,还是要靠产品内容。

流量生意爆发或将迎来拐点,游戏创作者回归产品

我们来看看APP游戏市场。纵观2020年全球市场的产品,有几个行业现象比较突出:留存下降、成本上升、ROI回收时间长、方法失效。

而且购买红利正在逐渐消失,越来越难以获得自然数量。虽然我们仍然可以通过购买量不断获取用户,但是随着平台用户标签的成熟,数据算法正在收割这些购买量的公司。当产品达到市场标准时,分销能力的竞争越来越体现在采购材料的竞争上。

在未来的产品收购中,将会是购买渠道的形式,购买营销或者购买渠道内容营销。相对于内容营销的不可控性,渠道的数量会更重要。不能放弃渠道。当然,如果是绝对人头级质量的产品,也可以放弃。毕竟话语权现在转向了高质量的研发。

与此同时,一些以产品为基础的公司,包括完美和西山居,也在进入购买市场。它们将改变国内收购公司未来的市场结构,加速整体市场的流量竞争。

其实之前的游戏成功有很多原因,比如产品好,市场好,或者运气好。现在没那么多奖金了,打游戏也很难赚钱。一些依靠分红和流量的人正在离开市场。在成熟的买量变现机制下,我们能改变的不是大环境,而是产品、品类创新、商业创新。

这一点在2020年产品爆炸的表现中已经有所解释:创新出成果,新的轨道类别有所突破。包括那些表现好的公司,有莉莉斯,米哈游,青瓷,鹰角等等。而在这些新的轨道上,成为一个就可以吃三年。

另外,市场是周期性的,用户是有的。有时候要等和谐,做艺术和题材的迭代。虽然现在大家都强调数据驱动的核心,但是在下一阶段,是以核心用户价值为核心的演进。从制作产品的角度来说,把握进化与流行元素的结合,会成为爆发的突破点。

本文链接: http://www.ifmang.com/article/85.html
2020全球游戏发行商排名出炉,网易夺得亚军

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