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时隔五年,夫妻俩TPPStudio推出了续集《归家异途2》

五年后,夫妻档开发商TPP Studio推出了续集《归家异途2》。这次他们把故事带到了10年前的斯卡利亚,——年前,第一代难民处于危机之中,围绕斯卡利亚大陆一个游击队组织的战斗和成长做了一次游戏体验。近日,GameRes Capital Network专访了游戏制作人Zpp(朱晨),分享《归家异途2》的创作故事和发展历程。

时隔五年,夫妻俩TPPStudio推出了续集《归家异途2》

大家好,我是《归家异途2》的制作人Zpp。《归家异途》上线后得到了相当不错的成绩和评价,这和玩家对国产游戏的包容和热爱是分不开的。然而,作为我们的第一部作品,我们并不满意。一方面,各种游戏机制都比较初级,在游戏的战略、可玩性、艺术性等方面都有很大的提升空间。另一方面,剧情还有一些生硬的地方,不符合我们心目中的优秀标准。

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所以我们当时没有考虑太多其他类型/题材,最后决定把这部作品《归家异途2》做出来,希望能弥补一代人所有这些遗憾。同时通过第二代前传形式,第一代的故事更加合理完整,可以算是对第一代玩家的一种反馈~

当然《归家异途2》的开发团队一点没变,只有我和我老婆。我负责节目策划,我老婆负责美术。

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具体看《归家异途2》。故事发生在十年前的第一代难民危机,——年前的斯卡利亚,当时正笼罩在反对暴君阿卡杜拉的革命战争中。玩家会组织领导一个拼凑的游击队组织,在强大敌人占领的西部地区,通过绝望和杀戮进行斗争,最终开辟自己的革命道路。

大部分剧情还是以一代人物画图写对白的形式呈现。但是这一次因为使用了更漂亮的动态人物和大量的断片,剧情的表现力会比一代人强很多。

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在游戏体验上,《归家异途2》是一款角色扮演和团队策略相结合的Roguelike游戏,保留了一代人的核心游戏性——一路向右,但也增加了很多系统和设置:玩家可以在scalia的地图上自由探索,组建自己的游击队队伍,升级营地内的各种建筑,迂回地与敌人作战,同时面对路上遇到的各种随机事件和敌人。所以最终的游戏体验应该是新颖独特的。

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目前,《归家异途2》设计了36个角色职业。他们中的一些人遵循主要的故事,但其他大多数人随机出现。人物阵容会影响玩家的整体战略和战斗体验。玩家需要在比如一个节省大量药物但后期较弱的治疗职业,或者一个前期脆弱但后期高度修炼的出口职业之间进行选择,针对不同的团队成员制定独特的战斗和操作策略。

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游戏的所有内容主要是关于斯卡利亚大陆一个游击队组织的战斗和成长。所以,我们主要考虑的是,如果游击队为了生存而斗争,逐渐发展,和敌人英勇作战,游戏的大部分系统都会围绕这个目的来设计。

在艺术设定上,第一代的艺术风格还是比较年轻的漫画风格。在第二代中,我们尝试了钢笔素描和漫画漫画漫画相结合的这种艺术形式,这样不同职业、不同战斗、不同场景的表现力会比第一代强很多,同时在一定程度上也算是继承了第一代的风格。

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在人物设计方面,我们没有任何技巧和原则。人物似乎随着故事自然出现,更多的时候是跟着故事做常识性动作。

在音乐方面,我们找到了jyktool的贾一科先生为我们做游戏的配乐。游戏的主题是一场成功但失败的革命。所以音乐音效也是围绕这种感觉来做的。比如游戏的主题曲,在轰轰烈烈、激情澎湃的斗争中,掺杂着悲壮的宿命感和无力感,最后呈现出荣耀与怨恨的复杂情绪,这可能就是我们想要营造的游戏氛围。

从《归家异途2》到《归1》,五年肯定不短。感觉整个过程都很难忘,但是很难找到一两个特别难忘的片段。接下来肯定会优先打磨《归家异途2》到可以离开EA成为正式版的程度。这个应该在半年到一年左右完成。既然一般不做长远规划,那么在未来规划上还是考虑中哈。也许我们会考虑扩大队伍,打不同的比赛。

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然而,玩游戏是一种非常愉快的体验。因为我们是那种从小玩游戏,想自己做游戏的人。对我们来说,能够完成自己的游戏并获得玩家的爱和建议是一个梦想成真。当然也有一点点痛苦,大概是因为我们缺乏让游戏完美的能力。我想这点小小的痛苦会激励我们继续进步。

本文链接: http://www.ifmang.com/article/89.html
Supercell 《荒野乱斗》总收入超过10亿美元

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